Mobili versija | Apie | Visos naujienos | RSS | Kontaktai | Paslaugos
 
Jūs esate čia: Pradžia » Visos temos » Technologijos mokymo procese
 
 

Technologijos mokymo procese

.
(1) 2023-04-22 0
Šiandienos švietėjams tenka nemenka užduotis: greitai besivystančių technologijų pasaulyje turime paruošti jaunąją kartą ateičiai, kurios net neįsivaizduojame! Todėl užuot naudoję pasenusius ugdymo metodus, pedagogai visame pasaulyje yra skatinami rinktis integruotą STEAM ugdymo metodiką.
(0) 2021-12-11 2
Pirmaujantis mokomųjų žaislų prekės ženklas „PlayShifu“ atvyksta į Lietuvą! „PlayShifu“ siūlo įvairius mokomuosius žaislus, kuriuos sudaro įtraukianti ir interaktyvi Papildyta Realybė (AR). Žaislai yra specialiai sukurti vaikams nuo 4 iki 12 metų ir ugdo pagrindinius STEAM įgūdžius (ang. Science, Technology, Engineering, Arts, Math - Mokslas, Technologijos, Inžinerija, Menai ir Kūryba, Matematika). „PlayShifu“ žaislai paverčia mokymąsi linksmu užsiėmimu, kuris patiks ne tik vaikams, bet ir jų tėveliams.
(10) 2020-06-04 5
Penkiolika mokinių į vieną vietą – tokio neregėto dėmesio sulaukė technologinės kūrybos ir programavimo projektas Klaipėdos „Gilijos" pradinėje mokykloje. Norinčiųjų buvo trys šimtai dvidešimt du, o vietų tik dvidešimt dvi! Pilotinį projektą inicijavo miesto plėtros agentūra Klaipėda ID, o finansuoja Klaipėdos miesto savivaldybė. Didžiausia projekto naujovė yra ta, kad Kūrybinių technologijų akademijos „Sourcery For Kids“ pamokos į pradinės mokyklos programą Lietuvoje integruojamos pirmą kartą.
(0) 2020-05-08 2
SQUID App mobiliosios programėlės mokytojų komanda nuo šiol padės kalbų mokytojams mokyti nuotoliniu būdu, nemokamai suteikdami SQUID Learning English programą.
(0) 2020-03-22 0
Esame priversti taikytis prie situacijos, kurioje dabar yra beveik visas pasaulis. Lietuvoje vienas iš pirmųjų žingsnių kovoje prieš koronavirusą buvo ugdymo įstaigų uždarymas. Čia nuotolinis mokymasis dar tik įgauna pagreitį, ir dėl paskelbto karantino edukatoriai turi tik dvi savaites pasiruošti savo dėstomus dalykus perkelti į virtualią erdvę.
(0) 2019-07-19 4
Prieš porą metų, kai daugelis valstybių kovojo dėl „Tesla“ investuotojų dėmesio, Lietuvos kompiuterinių žaidimų gerbėjams tai padaryti pavyko unikaliu būdu – didžiausiomis virtualiomis gamyklos statybomis. Jos ne tik buvo įvertintos pasaulyje, bet ir įnešė naujovių į šalies mokyklas,rašoma pranešime spaudai.
(1) 2019-06-02 -2
Lietuvos moksleivių pamokos taptų efektyvesnės, jei kai kuriuos dalykus jie mokytųsi žaisdami populiariausią pasaulyje kompiuterinį žaidimą „Minecraft“. Tokia socialinio verslo „Trys kubai“ idėja patikėjo pokyčių konkurso „Talentas keisti“ komisija, jos autoriams skyrusi pagrindinį 20 tūkst. eurų vertės prizą.
(0) 2018-12-04 3
Iš Vakarų atėjęs pomėgis kalbėti apie X, Y ar Z kartas vis dar aplenkia pačią jauniausią, jau tik XXI amžiuje gimusią alfa kartą. Tačiau alfa karta taip pat yra pirmoji vaikų grupė, nuo pat gimimo pripratusi prie technologijų ir laiką leidžianti skaitmeninėje erdvėje. Ar tai reiškia, kad tai taip pat bus pirmoji karta, nemokanti sukurti artimo gyvo ryšio ar taisyklinga lietuvių kalba parašyti sakinio be internete mėgiamų santrumpų bei emocinių simbolių? O gal vieninteliais autoritetais laikys interneto „influencerius“?
(0) 2017-04-01 16
Robotai, mokantys vaikus programavimo vis dažniau pasirodo tarptautinėje rinkoje. Tačiau naujasis aparatas Plobot, veikiantis su Arduino siūlo labai paprastą, tačiau nemažiau efektyvų mokymosi būdą.
(2) 2017-02-27 25
Ateityje norėdamas susirasti darbą, žmogus turės būti kuo mažiau panašus į automatą – kūrybiškas, kritiškas ir gebantis bendrauti. Tad kodėl vaikai mokomi elgtis taip, tarsi būtų automatai? Portale theguardian.com savo samprotavimais dalijasi britų rašytojas ir politinis aktyvistas George`as Monbiot.
(1) 2016-11-21 4
Legendinis švedų vaizdo žaidimų dizainerio Markuso Perssono kūrinys – „Minecraft“ virto mokymo programa. Dabartinis šio žaidimo savininkas – kompanija „Microsoft“ sukūrė ir pradeda pardavinėti tik mokykloms skirtą „Minecrafto“ variantą.
(0) 2016-10-11 13
Išmaniosios technologijos šiandien jau ne tik suagusiųjų, tačiau dažnai ir pačių mažiausiųjų kasdienybės dalis. Tačiau dažnai mažyliai išmaniuosiuose telefonuose ar planšetiniuose kompiuteriuose žaidžia žaidimus, kurie nepritaikyti nei jų amžiui, nei jautriai vaiko psichikai.
(2) 2016-09-13 0
Pirmokas ar antrokas, įvaldęs technologijas, parašys geresnį rašinį už dešimt metų besikamavusį dvyliktoką, nesinaudojantį technologijomis, LRT RADIJUI sako Vilniaus universiteto Filologijos fakulteto dekanas docentas Antanas Smetona. Šiandien, anot jo, kuriasi naujas raštingumas, o technologijos yra to dalis, kurią mokiniai privalo išmanyti, – nori jie to, ar ne.
(0) 2016-09-02 25
Išmanusis telefonas ir mokykla vis dar sunkiai suderinami tarpusavyje. Tačiau mokinys be išmaniojo telefono jau beveik nebesuderinamas su savo pasauliu. Patarimų, kokių programėlių reikia mokiniams, galime rasti daugybę. Tik dauguma jų išties yra vieno ar kito gamintojo reklama ir dažniausiai tiesiog netinka lietuviškai specifikai. Todėl čia pateiksime tik tai, ką patys tikrai turėtume savo telefone, jei būtume moksleiviai.
(0) 2016-07-27 41
Sena gera patarlė skelbia – ką išmoksi ant pečių nenešiosi. Laikai keičiasi ir šiuolaikinė patarlė sako, kad mokytis reikia visą gyvenimą. Juk niekada nežinai, kada kompiuteris, dirbtinis intelektas ar robotas atims tavo darbo vietą.
Metai: visi
[1-15] 16-30 31-45 >>

Jūsų požiūris

Aktyvios diskusijos